Die Disziplinen

In den Disziplinen sind die übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire systematisiert. Jede Disziplin fasst eine Gruppe von Fähigkeiten zusammen, die unter einem gemeinsamen Kontext stehen. Innerhalb einer Disziplin sind die Fähigkeiten in einzelne Stufen gestaffelt, wobei man eine Stufe nach der anderen erlernen muss.

Da Disziplinen nicht ohne Weiteren nach dem Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst“ funktionieren, haben wir einige Regeln aufgestellt, um deren Einsatz zu steuern. Es handelt sich dabei um Hausregeln, die nur für unsere Domäne gelten.


Disziplinen im Live darstellen

Auspex
Hand am rechten Auge, Zahl der Finger zeigt die Stufe an. Bei Auspex 1 können sich Spieler*innen OT einem Gespräch oder einer Szene nähern, um den Inhalt zu erfassen, während sich ihr Charakter am anderen Ende oder in einem angrenzenden Raum befindet. Bei höheren Stufen werden die Spieler oder die SL nach dem Disziplinseinsatz unauffällig nach den gewünschten Informationen gebeten.
Beherrschung
Hand an der Schläfe, wahrend die*der Anwender*in Blickkontakt aufnimmt und einen Befehl ausspricht. Die Zahl der Finger zeigt die Anzahl der Willenskraft-Punkte, die zum Widerstand notwendig sind.
Geschwindigkeit
Wird deutlich angesagt, andere Spieler*innen reagieren entsprechend und bewegen sich fortan langsamer oder lassen den Kainiten ohne Gegenwehr aus dem Kampf entkommen („Fair Escape“), sofern sie nicht selbst Geschwindigkeit anwenden.
Gestaltwandel
Wird durch Requisiten, wie falsche Klauen o.ä., dargestellt. Bei Stufe 3 kauert die*der Gangrel sich auf dem Boden zusammen und zeigt mit dem OT-Zeichen sein Verschwinden an.
Irrsinn
Kreisförmige Bewegungen mit einem oder mehreren Fingern vor der Schläfe. Die Anzahl der Finger zeigt die Stufe an. Anschließend eventuell ein kurzes OT-Gespräch mit der betroffenen Person oder mit der Spielleitung über die gewünschten Effekte.
Präsenz
Hand auf dem Herzen, wobei die Anzahl der Finger die Stufe der Präsenz anzeigt. Zusätzlich ist bei Stufe 1 und 3 eine entsprechende Darbietung bzw. Umwerbung nötig. Stufe 2 und 5 werden durch lautes Ausrufen von „Dread Gace“ oder „Majesty“ angezeigt.
Seelenstärke
Muss nicht wirklich aktiv ausgespielt werden, sondern erhöht nur die Gesundheitsstufe. Etwaige Treffer werden entsprechend besser weggesteckt.
Stärke
Wird laut angesagt, inklusive der Stufe. Betroffene Spieler*innen sollten entsprechend darauf reagieren, z.B. gegen die nächste Wand taumeln.
Thaumaturgie
Wird durch Absprache mit der Spielleitung oder den betroffenen Spieler*innen gewirkt.
Tierhaftigkeit
Kann durch ein „Gespräch“ mit einem (Plüsch-)Tier oder nach Absprache mit den betroffenen Spieler*innen simuliert werden. Für Tierhaftigkeit 3 ist es zudem nötig, beruhigend auf das Ziel einzuwirken.
Verdunklung
Hand an der Schulter, die Anzahl der Finger zeigt die Stufe an. Verdunkelte SCs sollten ignoriert werden, sofern sie nicht mit ihrer Umgebung interagieren, z.B. eine Tür öffnen oder etwas umstoßen. Verdunklung 3 sollte durch entsprechende Verkleidung dargestellt werden, etwa durch einen zweiten Satz Kleidung, Perücken o.ä.

Disziplinen in Regeln

Auspex
Die Kraft des Auspex verleiht übernatürliche Sinneswahrnehmungen und ermöglicht das Lesen von Auren und Gedanken
Stufe 1: Geschärfte Sinne
Stufe 2: Aura-Wahrnehmung (Wahrnehmung 1: Art/Zustand des Wesens, 2-3: Vorherrschendes Gefühl, auch Diablerie, ab 4: Gefühlsspektrum in 3 Adjektiven)
Stufe 3: Geistige Berührung (psychische Energie eines Gegenstandes lesen)
Stufe 4: Telepathie (Gedankenlesen, Wahrnehmung 1: Zuletzt Gesagtes, 2-3: Oberflächliche Gedanken und Lügen, ab 4: persönliche Geheimnisse, kurzfristige Vorhaben)
Stufe 5: Psychische Projektion (als Astralreisende*r)
Beherrschung
Durch Beherrschung können anderen Personen Befehle eingepflanzt oder Erinnerungen manipuliert werden
Stufe 1: Befehle für den müden Geist (dürfen bis zu drei Worte umfassen)
Stufe 2: Hypnose (Erteilten von Befehlen)
Stufe 3: Der vergessliche Geist (Erinnerungen löschen und Verändern, Manipulation 1: 30 min löschen, 2-3: 24h löschen oder 30 min verändern, 4-5: 1 Monat löschen oder 24h verändern)
Stufe 4: Konditionierung
Stufe 5: Besessenheit (eines menschlichen Körpers)
Geschwindigkeit
Diese Kraft verleiht der*m Anwender*in übermenschliche Schnelligkeit
Stufe 1: Ausweichen (eines einzelnen Angriffs)
Stufe 2: Sprint (um etwa aus einem Kampf zu entkommen)
Stufe 3: Koordination (Geschwindigkeit kann im Kampf auch offensiv eingesetzt werden)
Stufe 4: Ausdauer
Stufe 5: Schneller als das Auge
Gestaltwandel
Durch Gestaltwandel kann der eigene Körper verändert und mit Eigenschaften von Tieren oder der Natur selbst versehen werden
Stufe 1: Glühende Augen (um im Dunkeln zu sehen)
Stufe 2: Klauen des Tieres (verursachen schwer heilbaren Schaden)
Stufe 3: Verschmelzen mit der Erde
Stufe 4: Schatten des Tieres (verwandelt in selbiges)
Stufe 5: Nebelgestalt
Irrsinn
Durch Irrsinn können Malkavianer andere an ihrer Irrationalität teilhaben und diese ihre eigenen Abgründe entdecken lassen
Stufe 1: Leidenschaft (verstärkt oder schwächt Emotionen)
Stufe 2: Spuk (erzeugt Paranoia beim Zeil)
Stufe 3: Augen des Chaos (lässt Zusammenhänge erkennen, wo vieleicht (?) keine sind)
Stufe 4: Stimme des Wahnsinns (flutet den Geist des Ziels mit Angstvisionen)
Stufe 5: Völliger Wahnsinn
Präsenz
Die Fähigkeit des Präsenz verleiht eine übermenschliche, ja manchmal fast unmenschliche Austrahlung
Stufe 1: Ehrfurcht (fesselt die Aufmerksamkeit der Anwesenden)
Stufe 2: Böser Blick (erzeugt Furcht)
Stufe 3: Entzücken (umgarnt einzelnes Opfer)
Stufe 4: Herbeirufen (zitiert einzelne Person herbei)
Stufe 5: Majestät
Seelenstärke
Seelentärke verleiht einem Kainiten zusätzliche Gesundheitsstufen in Höhe der Disziplinsstufe und macht ihn widerstandsfähiger selbst gegen schwer heilbaren Schaden
Stärke
Durch Stärke werden Vampire zu übermenschlichen Kraftakten fähig
Stufe 1: Kraftakt+2
Stufe 2: Kraftakt+4, Nahkampfschaden+1
Stufe 3: Kraftakt+6, Nahkampfschaden+1
Stufe 4: Kraftakt+8, Nahkampfschaden+2
Stufe 5: Kraftakt+10, Nahkampfschaden+2
Tierhaftigkeit
Mit Tierhaftigkeit ist man in der Lage, mit Tieren zu kommunizieren, was auch die Tiere mit einschließt, die in einem jedem Kainiten schlummern
Stufe 1: Süßes Flüstern (ermöglicht die Kommunikation mit Tieren)
Stufe 2: Der Lockruf (ruft Tiere)
Stufe 3: Lied der Ruhe (besänftigt Tiere (und Menschen))
Stufe 4: Geteilter Geist (übernimmt einen tierischen Körper)
Stufe 5: Austreibung des Tieres (und Übertragung auf einen anderen)
Verdunklung
Die Kraft der Vedunklung verleiht eine subtile Austrahlung, durch die andere Kainiten die*den Anwender*in ignorieren oder anders wahrnehmen, als dieser tatsächlich aussieht
Stufe 1: Schattenmantel (verbrigt in dunklen Ecken u.ä.)
Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart (ermöglicht freie Bewegungen)
Stufe 3: Maske der tausend Gesichter (gaukelt andere Gestalt als die eigene vor)
Stufe 4: Verschwinden vor dem geistigen Auge (und dem Blick Anwesender)
Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten