Die Clans

Unter den Vampiren haben sich im Laufe der Zeit Blutlinien entwickelt, diese haben sich so etabliert, dass sie als Clans bezeichnet werden. Mitglieder eines Clans haben ähnliche Fähigkeiten und Ausrichtungen. Dies liegt teilweise an den Auswahlkriterien der Neulinge, aber auch an „vererbten“ Fähigkeiten. Sieben dieser Clans haben sich in einer Gesellschaft namens Camarilla organisiert und stehen im Zentrum unseres Spiels.

Auswahl der SCs
In unserer Spielwelt sind ausschließlich Clans der Camarilla als SCs zugelassen. Andere Hintergründe müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden. Um ein sinnvolles Gleichgewicht zu gewährleisten, kann es sein, dass die Spielleitung einen „Aufnahmestopp“ für bestimmte Clans verhängt. Gastspieler*innen sind aber immer willkommen.


Es folgt eine klischeehafte Kurzbeschreibung dieser sieben Clans, in der das generelle Bild, das andere Clans von diesen haben, und einige der häufigsten Gemeinsamkeiten unter Clanmitgliedern angerissen werden.

Brujah, Clan der Gelehrten

Die Brujah sind die klassischen Rebell*innen innerhalb der Camarilla. Heutzutage fallen die meisten von ihnen durch direktes und ungeschliffenes Verhalten und einer Kleidung auf, die besonders offensiv wirken soll. Einige von ihnen berufen sich aber auf die alte Tradition der Brujah als intellektuelle Idealist*innen. Die Schlagkraft der Brujah ist legendär und wird von anderen Clans gefürchtet und respektiert. Ihre glühende Leidenschaft ist den Brujah Segen und Fluch gleichermaßen, denn sie sind dadurch der am stärksten zur Raserei neigende Clan.

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Gangrel, Clan des Tieres

Von den Gangrel heißt es, dass sie durch ihre besondere Verbundenheit mit der Natur und den Tieren auch dem Tier in sich selbst näher stehen und gelernt haben, es auch besser zu meistern. Sie ziehen meist das Leben auf freier Wildbahn den intriganten Spielen der Vampirgesellschaft in den Städten vor. Durch ihre Formwandlungsfähigkeiten gehören sie zu den gefährlichsten Einzelkämpfer*innen unter den Kainiten. Gangrel sind mehr als andere Kainiten mit ihrem inneren Tier im Einklang. Dadurch erhält ein Gangrel jedes Mal, wenn er in Raserei fällt, einen tierhaften Zug, wie etwa Fell oder Klauen.

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Malkavian, Clan des Mondes

Schon zu ihren Lebzeiten besaßen die Auserwählten dieses Clans eine verschobene Realitätswahrnehmung. Im Schaffungsprozess wandelt sich diese zu einem Bewusstseinszustand, der im Allgemeinen als „Wahnsinn“ bezeichnet wird. Sie selbst behaupten, dass es ihnen gelungen ist, die Grenzen des menschlichen Verstandes zu überwinden und damit auch geistig die Weiterentwicklung zu einer höheren Lebensform vollzogen zu haben. Die Schwäche des Clans ist seine alternative Wahrnehmung der Realität: Malkavianer*innen müssen schon zu Spielbeginn eine Geistesstörung wählen, die ihre ganze Existenz bestimmt.

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Nosferatu, Clan der Verborgenen

Die Nosferatu leiden unter einem Fluch, der sie nach der Schaffung äußerlich immer weiter entstellt. Dies hat sie zu Außenseiter*innen in der Gesellschaft aber auch zu Meisterinnen der Tarnung und der Heimlichkeit gemacht. Ihre starke Loyalität zwischen den Mitgliedern des Clans und der Umstand, dass sie sich den Untergrund und die Kanalisation als ungestörtes Refugium gesucht haben, haben dazu geführt, dass sie als Informant*innen für die Camarilla unentbehrlich geworden sind. In Konfliktsituationen zwischen den Clans sind sie meistens bemüht, ihre Neutralität zu wahren.

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Toreador, Clan der Rose

Kunst ist Leben – Leben ist Kunst: Dieser Leitsatz vereinigt im Clan Toreador hedonistische Bonvivants, besessene Künstlerinnen, extravagante Intellektuelle und empfindsame Poetinnen. Als einziger Clan, der es genießt, sich in menschlicher Gesellschaft zu bewegen, folgen viele von ihnen dem letzten Trend oder kreieren ihn gleich selbst. Viele Toreador verbringen einen großen Teil ihrer Existenz auf der Suche nach dem perfekten Ausdruck ihrer jeweiligen Kunstformen. Die Empfindsamkeit der Toreador für das Schöne ist auch ihr größter Makel. Die Schönheit einer Person oder eines Objektes kann Toreador so sehr überwältigen, dass sie handlungsunfähig werden.

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Tremere, Clan der Geheimnisse

Die Tremere entstammen einem Magierzirkel, der sich Gerüchten zufolge im Mittelalter durch magische Rituale mit Vampirblut selbst zu Kainiten gemacht haben soll. Die Magie der Tremere, über die die wildesten Gerüchte kursieren, wird von den anderen Vampiren gefürchtet. Die gute Organisation des Clans entspringt einer straffen und effektiven Hierarchie. Obwohl der Clan als Ganzes sehr mächtig ist, hüten sich erfahrene Mitglieder davor, diese Macht zur Schau zu stellen, da das Misstrauen der anderen Clans ihnen leicht zum Verhängnis werden kann.

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Ventrue, Clan des Szepters

Die Ventrue stellen die meisten Führungspersönlichkeiten in der Camarilla. Da neben Führungsqualitäten auch Geschäftstüchtigkeit zu ihren primären Auswahlkriterien gehört, ziehen sie in vielen wichtigen Institutionen der menschlichen Welt ihre Fäden. Entsprechend elitär und aristokratisch ist oft ihr Auftreten. Der Kleidungsstil wie die Gedankenwelt der meisten Ventrue ist ausnehmend konservativ. Ihre Fähigkeit, andere zu manipulieren und zu beherrschen, ist fast legendär, was andere Vampire zur Vorsicht im Umgang mit ihnen mahnt. Aufgrund ihres erlesenen Geschmacks können Ventrue nur das Blut bestimmter Sterblicher trinken.

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